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“Il regista” | making of: parte 2

Dopo la prima inquadratura, che stabilisce la location della vicenda (New York), vediamo come si susseguono gli eventi del booktrailer.

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La seconda e la terza inquadratura, in totale rappresentano una scena unica, mostrano un taxi che si allontana dal centro per avvicinarsi verso una periferia sempre più scura, sempre meno illuminata dalle luci di Manhattan.

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Questa è realtà è una sorta di licenza poetica, perché in effetti, non avendo letto il libro, non sapevamo effettivamente se un taxi è presente nella vicenda, e in caso se si allontanasse dal centro.

Ho pensato però che poteva benissimo fungere da raccordo: New York è costellata di taxi e potevo sfruttare il movimento di uno di questi per rappresentare l’allontanamento dall’isola più famosa del mondo verso la periferia, non tanto dal punto di vista geografico quanto da quello emotivo; ci allontaniamo da una zona sicura per addentrarci verso le tenebre.

Dopo avere cercato in maniera più o meno sommaria il video di un taxi a New York, sui vari siti di stock, ho capito che non saremmo mai riusciti a trovare la giusta inquadratura, per cui abbiamo scelto di affrontare la cosa da un altro punto di vista, con un’altro approccio.

Abbiamo iniziato a cercare delle fotografie (in creative commons) che rappresentassero New York nella sua zona più famosa e celebre, per esempio Times Square, e poi anche una periferia.

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Parallelamente ci siamo mossi per trovare un modello tridimensionale di taxi da poter inserire all’interno di queste fotografie.

Ovviamente le fotografie di partenza erano a colori, e le abbiamo virate immediatamente al bianco e nero per poi aggiungere della grana digitale in modo da fondere video statico con dinamico.

Tra l’altro la grana è stata aggiunta in maniera piuttosto decisa proprio perché dovevamo simulare riprese al buio, dunque con alti guadagni.

Una volta posizionata la fotografia nell’inquadratura siamo passati alla creazione di una telecamera virtuale in modo da fare combaciare l’ambiente e 3D con quello 2D.

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Il taxi in questione è un modello relativamente semplice, oserei dire quasi banale, e con una texture non particolarmente rifinita, motivo per cui abbiamo fatto sì che le ombre inghiottissero quasi del tutto il mezzo per nasconderne le imprecisioni.

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Nel caso dell’inquadratura in cui il taxi si avvicina abbiamo aggiunto anche le luci dei fari è un lens flare per mascherare maggiormente il modello.

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Nell’inquadratura in cui il veicolo si allontana non solo abbiamo inserito il canale dell’illuminazione, ma anche generato delle particelle luminose in corrispondenza delle luci di posizione, un primo inizio della serie di strisce di sangue rosso che caratterizzeranno tutto il trailer da qui in avanti.

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In modo particolare questa seconda scena prevedeva una fotografia in cui abbiamo dovuto cancellare il soggetto al centro per fornire una direzione percorribile da parte del taxi.

Un grosso incremento del realismo la scena è stato dato aggiungendo una sorgente luminosa esattamente in corrispondenza della luce inquadrata, in modo da rendere più realistico il comportamento dello shader del veicolo.

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Notare anche le luci proiettate sull’asfalto dai fari.

Dal punto di vista linguistico l’inquadratura in cui il taxi si avvicina prevede uno zoom all’indietro, la camera virtualmente si allontana dal centro.

E, nell’inquadratura subito successiva invece la camera segue il taxi zumando dentro l’inquadratura, ma questo avvicinamento si chiude con una dissolvenza al nero, un po’ come dire che stiamo seguendo l’auto che si allontana da Manhattan per arrivare in periferia, lontano dalla luce, tuffandosi nelle tenebre.

Vi riproporrei, tanto per fare un po’ di folklore, questa meravigliosa canzone di Bruce Springsteen.

Per questa volta credo che sia tutto, vorrei sottolineare ancora come, nonostante tutte queste inquadrature siano realizzate al 100% in post produzione, si sfruttano comunque i trucchi delle riprese reali, facendo uso dell’illuminazione per attirare l’attenzione dello spettatore verso alcuni elementi e nel contempo distrarlo da altri.

L’impianto stilistico, se non fosse per il bianco e nero, per certi versi vuole omaggiare questo meraviglioso video, realizzato da alcune delle persone che più ammiro nel mio settore: Nocturne, diretto da Vincent Laforet, Stu Maschwitz, and David Nelson:

Arrivederci tra pochi giorni, con altri dietro le quinte del nostro ultimo lavoro.

Dietro le quinte de “Il regista”: prima parte

Come promesso inizio adesso una serie di articoli che illustreranno, più o meno, come siamo giunti alla realizzazione di questo booktrailer:

La primissima inquadratura potrebbe sembrare a prima vista relativamente semplice: si tratta essenzialmente di un opening shot, che fa anche da establishment.

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È un’inquadratura aerea di una città, di una metropoli, e anche se non viene espressamente citato, si lascia intendere che si tratta di New York, non tanto per la forma dei grattacieli quanto perché la città che non dorme mai è proprio quella che più spesso, nel linguaggio e nel meta linguaggio, viene rappresentata con questo tipo di inquadrature da elicottero.

Non disponendo delle riprese della vera New York, abbiamo pensato di creare da zero la struttura cittadina, facendo uso (naturalmente) del package Metropolitan pack di Video Copilot.

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Chi mi segue sarà sicuramente che ho utilizzato molto spesso, alcune volte anche a sproposito, questo pacchetto, ma dato che volevo iniziare con un’inquadratura notturna ho ben pensato che questi palazzi potessero essere ben rappresentati senza una luce dominante.

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In più, dato che lo stile scelto per questo booktrailer era quello essenzialmente grafico, totalmente contrastato, e con solo due colori, abbiamo fatto di necessità virtù e, in parole povere, di tutti i palazzi abbiamo rende rizzato soltanto il canale della luce, ovverosia quello delle finestre.

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Questo ha consentito, con grande facilità, di non rappresentare una città vera e propria, ma la sua idea, la sua stilizzazione, attraverso un bianco e nero che mostrasse soltanto i punti di luce diretta.

L’inquadratura si apre, tra l’altro, non proprio con una dissolvenza, ma con un effetto di chiave che consente di mostrare tutte queste finestre inizialmente come se fossero dei piccoli puntini luminosi, lasciando quasi ad intendere che si tratta di chi stelle e non di una città.

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Un po’ come se invece di guardare dall’alto verso il basso facessimo l’esatto contrario.

Si tratta di un’inquadratura in cui la prospettiva è quella di avvicinamento, la camera, seppur quasi zenitale, si muove in direzione coerente con lo spettatore, e se ci fate caso questa è l’unica scena in tutto il booktrailer in cui questo accade; ma parleremo del linguaggio di queste carrellate, negli articoli futuri.

Per rendere viva la città ho pensato di aggiungere anche le luci del traffico, per cui ho realizzato alcuni elementi di strada con le luci rosse degli stop (o di posizione) e luci bianche per gli illuminatori.

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Se ci fate caso quei puntini rossi sono l’unica nota di colore di questa inquadratura, e non è un caso che il rosso sia fondamentalmente il colore dominante di questo booktrailer, perché anche il colore del sangue, ma anche del pericolo, della soglia di attenzione.

Si tratta pur sempre di un thriller…

Sempre se ci fate caso quelle luci rosse e bianche si muovono leggermente, tra l’altro nemmeno al unisono, un po’ rappresentare (sebbene a rallentatore) l’impressione del traffico cittadino.

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Non so quanto di questo movimento secondario venga percepito razionalmente, ma, soprattutto insieme ai rumori del traffico, secondo me fornisce un buon sostegno alla narrazione empatica.

Quello che ci dice questa inquadratura, tra l’altro relativamente breve (ma si tratta comunque pur sempre di un trailer) è che ci stiamo avvicinando a qualcosa, stiamo entrando, e il luogo in cui tutto quanto avvenga è una grande città, nell’immaginario collettivo l’isola di Manhattan.

Bene, per questa volta è tutto, a risentirci nei prossimi giorni con nuovi articoli che raccontano i retroscena di questo filmato.

Gloria a trackFinger!

Questa mattina, come sempre, mi sono svegliato e ho aperto il mio a iPad per vedere cosa è successo nel mondo durante la notte (leggasi sfogliare la timeline di Twitter).

Con mia grande sorpresa ho trovato tanti tweet relativi a trackFinger for After Effects, qualcuno che chiedeva informazioni e qualcun altro che rispondeva che la nostra app funziona, funziona anche bene.

La cosa che più mi ha inorgoglito, però, è stato questo tweet di questa persona, Stu Maschwitz, che magari molti di voi non conoscono, ma che per quanto mi riguarda è uno dei miei eroi:

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Insomma, trackFinger è un’app molto particolare, il 99,9% delle persone non capirà mai a cosa serve, ma per quell’una persona su mille si tratta di uno strumento che consente di migliorare il proprio lavoro, di farlo più velocemente.

E quando scopre di avere lavorato per una nicchia, ma per quella nicchia hai lavorato davvero bene…

Beh, oggi la mia giornata inizia con un gran bel sorriso! E volevo condividerlo con voi.

Il mio ultimo lavoro: “K Nel mare del tempo” (booktrailer)

Come vi avevo già anticipato, la fine di agosto la prima metà di settembre sarebbero stati momenti molto intensi, per quanto riguarda la mia professione, dato che escono ben quattro nostri lavori di ottima qualità (a parer mio).

Dopo lo spot di “cucito e creatività”, ecco il mio secondo lavoro: il booktrailer per il libro “K nel mare del tempo” di Elisabetta Cametti ed edito da Giunti editore:

Come potete vedere si tratta di un booktrailer dal respiro decisamente più ampio rispetto a quello a cui si è abituati per le promozioni letterarie.

È un prodotto più complesso e, ovviamente, dal budget relativamente più alto rispetto a quello non solo della media, ma probabilmente della totalità dei trailer dei libri.

Come ripeto spesso, realizzare un booktrailer è molto difficile, per due motivi:
1. Il linguaggio è quello del trailer cinematografico ma non si ha a disposizione nessun materiale girato, tutti i contributi devono venire realizzati ad hoc oppure acquistati in libreria;
2. Il budget è di solito molto, molto, molto basso…

Nel caso di questa produzione, pur essendo il budget molto basso se paragonato ad uno spot o anche ad un promozionale web, siamo riusciti comunque a realizzare diversi contributi e ad acquistarne degli altri in modo da riuscire a confezionare questo prodotto, decisamente sopra il livello della produzione letteraria tradizionale.

Per la presentazione ufficiale del libro, la prima delle diverse che avranno luogo in tutta la nostra penisola, l’appuntamento è fissato per il 24 settembre a Gattinara, incontro in cui sarà, naturalmente, presente anche l’autrice, Elisabetta Cametti.

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Elisabetta Cametti

 

P.S.
Molti dei contributi sono stati realizzati in green screen, e/o mischiando contributi tradizionali con altri in compositing.

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Abbiamo anche realizzato un making of, un video piuttosto interessante che spiega come abbiamo prodotto tutti questi effetti digitali, ma non possiamo mostrarvelo se non fra qualche settimana. Oppure, se venite a trovarci alla presentazione, lo potrete vedere di persona… 🙂

Il mio ultimo spot: Kombat Dragon Revive

Da tanto tempo non mi faccio sentire su questa piazza, e quando lo faccio di solito parlo dei miei due piccoli figliocci: trackSlate e trackFinger.

Oggi però voglio tornare a parlare di spot televisivi e di effetti speciali cogliendo l’occasione per presentarvi l’ultimo spot che ho realizzato: Kombat Dragon Revive.

A prima vista potremmo dire che questo spot è molto simile, se non uguale, agli altri che ho realizzato per la serie Kombat Dragon.

Però, per questo, abbiamo sperimentato delle tecniche nuove che ci hanno consentito di girare tutto lo sport senza dover costruire un diorama con elementi fisici.

La sceneggiatura prevedeva che questi draghi, formati da scheletri, sorgono in un pianeta la cui superficie è completamente costituita da ossa e tedeschi, una landa sterminata di resti animali.

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Ovviamente non saremmo mai riusciti a costruire un diorama costituito da ossa, proprio perché non saremmo riusciti mai a trovarne abbastanza.

Motivo per cui abbiamo deciso di creare un mondo completamente sintetico in cui ossa e tedeschi fossero generate al computer su modelli tridimensionali.

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Per la prima volta, in modo così massiccio, abbiamo girato tutte le sequenze su green screen e poi abbiamo fatto tracking 3D, questo perché lo scopo di tutte le sequenze era quello di effettuare un’estensione del setta massiccia: soltanto il personaggio è reale mentre tutto il resto è sintetico.

Dato che non siamo passati attraverso un programma 3D ma solo con il compositing, abbiamo ricreato le montagne le valli con modelli tridimensionali sui quali abbiamo applicato delle texture realizzate mettendo insieme le fotografie di 50 ossa e tedeschi.

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Nelle zone più ravvicinate, quelle in cui il soggetto è a contatto con la superficie tridimensionale, invece, ci siamo rivolti a sistemi particellare sui quali abbiamo inserito diversi Sprite.

Ogni sprite è essenzialmente una fotografia di un teschio, di un osso o di un altro tipo di resto e sono costantemente rivolti verso la camera.

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Per simulare la luce del sole e i raggi del tramonto, abbiamo effettuato la conversione di oggetti tridimensionali (punti sui quali abbiamo applicato il lens flare) in punti bidimensionali per poter applicare effetti non 3D.

Prima e dopo Trapcode Shine
Prima e dopo Trapcode Shine

Come sempre, per mio stile personale, ho cercato quanto più possibile di utilizzare degli oggetti reali compositandoli in un mondo 2.5D, perché quanto più gli oggetti sono veri tanto più l’ambiente diventa verosimile (per quanto possa essere verosimile un mondo popolato da draghi scheletro).

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Un’ultima nota vorrei che fosse dedicata alla sequenza finale, un unico piano sequenza in cui abbiamo una ripresa di un drago che si trova sulla cima di una collina, che poi si dissolve nella lo stesso drago sul braccio dell’attore bambino.

A questo punto c’è uno stacco, l’attore abbassa il braccio (tra l’altro una ripresa effettuata al contrario) e poi, sempre di continuo, questo drago “esplode” e poi “implodere” nella confezione che poi va a finire insieme ad altre 11 nell’espositore.

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Questa sequenza mi ha fatto venire davvero il mal di testa per l’insieme di elementi dei quali è composta.

Sarebbe interessante, per voi, che mi raccontassi come sono riuscito a fare esplodere e implodere il drago, ma forse, questa volta, mi tengo questo piccolo segreto per me, un cuoco non può spiegare ogni singolo particolare delle proprie ricette, no?

Ok, ok, adesso so che sto per passare per stronzo, per cui vi rassicuro: si tratta di qualcosa di molto più semplice di quanto possa sembrare e l’esplosione e l’implosione sono essenzialmente realizzati con espressioni che fanno portare un pezzo da un punto verso un altro punto, facendogli compiere un arco “pesato”sulla base del tempo trascorso (qualche fotogramma, dato che si tratta di una sequenza molto veloce).

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Questo credo che la cosa più interessante di tutto questo lavoro, sia comunque l’integrazione di oggetti reali bidimensionali tirati su green screen e l’estensione del set in tre dimensioni in modo da inserire le miniature in un diorama completamente sintetico.

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O forse, forse, la cosa più interessante di questo sport è la sua “forza”, perché, pur essendo una pubblicità per bambini, mostra sangue, morte e distruzione

Come vi ho detto sempre, forse io non sono un regista di spot televisivi, semplicemente creo dei trailer cinematografici di prodotti che si vendono nei negozi…

trackFinger: la firma del diavolo [video tutorial]

Ragazzi, per la prima volta vi faccio un regalo; prima a voi che al resto del mondo: il tutorial che spiega come realizzare (con o senza trackFinger) la firma del diavolo su un foglio di carta:

Ho realizzato il tutorial in italiano e solo dopo lo ri-speakero in inglese. Lo so, facendo così ammetto la mia difficoltà nel parlare fluentemente la lingua d’oltremanica. Oh, sono una merdaccia e non ci posso fare nulla, denunciatemi!

Perché dovreste guardare questo tutorial? Per questi semplici motivi:

  1. Vi spiega un altro modo con cui usare quel capolavoro di app che è trackFinger, e potreste anche usarlo con la versione gratuita, pitocchi che non siete altro!
  2. Vi spiega come simulare una firma realizzata con penna stilografica usando Trapcode Particular.
  3. Vi spiega come fare tracking usando un’alternativa a Mocha AE facendo matchmoving di camera 3D, il che consente anche di avere la profondità di campo.

Insomma, che cavolo volete di più? Andatevelo a vedere e non rompete il ca.

Ah, visto che sono bravo, buono, bello e con una mazza tanta (?!), vi regalo anche il progetto di After Effects!

Eh, so anche che questo coso sarebbe andato anche bene per una puntata di Video DiggaZ come podcast. Boh, magari ci penso…

L’ultimo abisso: showreel degli effetti visivi

Sto lavorando da qualche settimana alla post produzione degli effetti visivi de “L’ultimo abisso”, un corto di Luca Ardemagni prodotto da Leadbetter.

Questo è un piccolo showreel degli effetti digitali, con un po’ di prima e dopo…

Ovviamente c’è di mezzo anche trackFinger

Sistemi inerziali in After Effects

Date un’occhiata a questo video (naturalmente realizzato con la versione 1.2 di trackFinger):

Come potete vedere il “gioco” che si sta svolgendo sullo schermo viene controllato dall’inclinazione dell’iPad. Come vi ho già fatto vedere precedentemente, con l’ultima versione di trackFinger è relativamente facile ricavare l’inclinazione del device a partire dai dati dell’accelerometro. E dove per “relativamente facile” intendo dire che ho già preparato sul sito dei trackFinger il codice relativo, che incollo anche qua per completezza:

accelerometerPosition = thisComp.layer ("accelerometer").transform.position;
accelerometerPositionSmooth = accelerometerPosition.smooth (0.1, 3);
x = accelerometerPositionSmooth [0];
y = accelerometerPositionSmooth [1];
z = accelerometerPositionSmooth [2];
roll = Math.atan (y / Math.sqrt (x*x + z*z));
rollDegrees = -(roll * 180) / Math.PI;

Quello che però ho voluto realizzare in questo video non è semplicemente l’inclinazione della telecamera che risponde ai movimenti del device, ma qualcosa di più complesso, decisamente molto più complesso…

Quello che ho realizzato è un sistema che “naviga” in un mondo virtuale 3D e ruota e si sposta in corrispondenza con la rotazione del device. Se la telecamera rimanesse ferma la cosa non sarebbe per niente complessa, qui però dobbiamo rispondere ai comandi di virata non solo con lo spostamento ma con un cambio di direzione e di conseguenza del vettore di velocità.

Dato che lo spostamento (in questo caso su due assi, X e Z) dipende dall’integrazione discreta (leggasi, sommatoria) della velocità, ed è la velocità il valore che noi abbiamo, dobbiamo effettuare dei calcoli relativamente complessi. Infatti tutta la traiettoria che viene seguita dalla camera deriva essenzialmente dal punto iniziale e dall’evolversi della velocità istante per istante. Facciamo bene attenzione: non stiamo parlando di un’animazione classica in Adobe After Effects in cui indichiamo il punto iniziale è il punto inizia finale e il software genera lo spostamento tra i due fotogrammi chiave. In questo caso noi indichiamo, fotogramma per fotogramma, qual è la velocità del nostro punto.

Se Adobe After Effects consentisse di immagazzinare variabili globali, il problema non sarebbe molto complesso: istante per istante dovremmo “sommare” alla posizione corrente il relativo vettore di velocità. Il programma di Adobe però non riesce a memorizzare variabili globali e dunque, per ogni fotogramma, occorre ricostruirsi l’intero percorso con un ciclo che incrementa di una unità ad ogni fotogramma.

Inoltre ho dovuto trovare una soluzione per legare il vettore di velocità all’inclinazione del device, in modo che quando c’è una virata non solo la camera si inclina ma anche il vettore di velocità si sposta, con un minimo di trigonometria (ricordate il seno e coseno?) in modo da ottenere il vettore nelle due dimensioni.

Notate che nell’angolo in alto a destra del display è presente questo video:

Si tratta del video della stessa sequenza in cui la telecamera riprende la scena dall’alto è il punto che si sposta genera una particella mediante il filtro Particular di Trapcode (per la precisione 60 particelle al secondo, dunque una per fotogramma, particelle senza velocità così mantengono la posizione di creazione).

L’unione dei due video genera una scena vista da due punti di vista (cosa relativamente comune nei giochi di azione) e incrementa ancora di più il livello di realismo.

Nota: i tempi di calcolo sono molto elevati e diventano sempre più lunghi man mano che la sequenza evolve, questo perché nel primo fotogramma il ciclo dura una volta, nel secondo fotogramma il ciclo è lungo due unità di tempo. Nell’ultimo fotogramma, circa il millesimo, abbiamo un ciclo che si ripete 1000 volte, e dunque il tempo di elaborazione è notevole, sul mio computer, un MacBook Pro di due anni e mezzo fa, siamo nell’ordine di 6-7 secondi a fotogramma. A questi tempi si devono aggiungere anche i tempi di rendering mediante il plugin Element 3D di Video Copilot.

Insomma, una sequenza particolarmente complessa da rendere, però una sequenza che non ha nessun fotogramma chiave perché tutto viene generato automaticamente mediante le espressioni a partire dai dati catturati da trackFinger. E, di conseguenza, estremamente realistica!

Infine lo schermo del videogioco viene inserito nel monitor grande con un tracciamento realizzato con un Mocha AE.

Non so a voi, ma a me, se non esteticamente, almeno in teoria, questa cosa mi sembra una gran figata…